featured

Rollic, Alman oyun stüdyosu Popcore’u aldı

Paylaş

Bu Yazıyı Paylaş

veya linki kopyala

FULYA ÖKTEM

Oyunları 500 milyondan fazla indirilmiş olan Popcore, Almanya’nın en büyük oyun şirketleri arasında bulunuyor. Şirket 150’den fazla çalışanıyla ücretsiz oyunlar geliştiriyor.

Satın alma ile ilgili basın toplantısında açıklamalara bulunan Rollic CEO’su Burak Vardal, Popcore’un Rollic bünyesine dahil olmasıyla Türkiye’deki en büyük oyun operasyonunu yarattıklarını söyledi. Söz konusu satın almanın Türk oyun ekosisteminin daha büyük olduğunun kanıtı olduğunu belirten Vardal, Popcore ile tam bir operasyonel entegrasyona gerek görmediklerini, üretim modeline müdahaleden ziyade güç birliğine gideceklerini belirtti. Vardal, Hyper-Casual (kısa süreli oynanan hiper basit olarak tanımlanan mobil oyunlar) oyun türünde ilk büyük konsolidasyonu Popcore satın almasıyla Rollic’in yaptığını vurguladı. Vardal, satın almayı öz kaynakları yanında bünyesinde bulundukları ABD’li şirketin kaynaklarını da kullanarak yaptıklarını bildirdi.

Yabancı şirketlerin Rollic bünyesine katılıyor olmasının önemini vurgulayan Burak Vardal, “Türk oyun sektörünü alınan yatırımlarla ölçmekten, yapılan yatırımlarla ölçmeye geçtik. Türk oyun sektörünün kendini tanımlamasını değiştirdik” değerlendirmesinde bulundu. Vardal, “Oyun sektöründe büyük gelirler üretiliyor. Rollic ABD’li bir şirketin bünyesinde olabilir ama vergisini Türkiye’de veriyor ve üretilen büyük gelirler ihracatından geliyor” dedi.

Popcore Kurucu Ortağı Johannes Heinze ise gönderdiği mesajda; “Hyper-Casual türünün erişilebilirliğini Casual oyunların istikrarlı etkileşimiyle dengeleyen eğlenceyi sağlamak için oyunlarımızı derin bir veri analitiğine dayalı olarak geliştiriyoruz. Bu anlaşma sayesinde, yeni nesil mobil oyunları oluşturmak için reklam bazlı ve oynaması ücretsiz mobil oyunlarımız, Rollic’in küresel pazarlama uzmanlığı ve Zynga’nın oyun içi geliştirme geçmişiyle birleşecek” dedi.

“Dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattık”

Oynaması ücretsiz oyunlarda gelir üretiminin reklam ile olduğunu anımsatan Burak Vardal, Rollic ile Popcore birleşmesinin dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattığını, bu birleşme ile oluşacak toplam oyuncu havuzunun oyun dünyasındaki en değerli oyuncu kitlesini temsil edeceğini kaydetti. Vardal, “Artık dışarıdaki sağlayıcılara daha az ihtiyaç duyacağız. Bu güç birliğinin hesaplayamadığımız daha büyük olumlu etkileri olacağını öngörüyoruz” ifadelerini kullandı.

Oyunda yeni iş modelleri

Hyper-Casual oyun türünün küresel liderlerinden olan Rollic, Popcore satın almasıyla iş modelini çeşitlendirmeyi hedefliyor.

Rollic CEO’su Burak Vardal, Rollic’in oyunlarının 7-15 günden daha uzun sürelere ve tek kişiden arkadaşlarla oynanabilen paylaşımlı oyunlara doğru geliştiğini, bunun da Rollic’in en büyük rekabet avantajı olduğunu söyledi. Vardal, diğer yandan, gelir üretme koşullarındaki değişimle Hyper-Casual ve Casual (uzun süreli oynamaya yönelik mobil oyunlar) türlerinin birbirine yaklaştığının altını çizdi.

“Uzun dönemli mobil oyunlar yayınlayacağız”

Vardal, çok hızlı oyun üretebilen Rollic’in aksine Popcore’un yavaş hareket ettiğini ancak hyper Casual türünün rekor oyunlarını üretmiş bir şirket olduğunu, bir kullanıcının oyunda 60-90 gün arasında kalmasını sağlayarak buradan gelir üretebildiğini vurguladı. Popcore’un iş modelinin kullanıcıyı uzun süre oyunda tutmak ve gelir üretmek konusunda en uygun model olduğunu aktaran Vardal, iki ekibin geliştirdiği teknoloji ve tasarımlarla oyunculara uzun süreli etkileşim seçenekleri yaratabileceklerini, kullanıcıları 200 güne kadar oyunda tutacak bir model geliştirmeyi hedeflediklerini anlattı.

Vardal, Rollic – Popcore birleşmesinin amacının mobil oyunların geleceğini şekillendirmek olduğunu, oyun üretiminde ve iş modelinde nelerin yenilenebileceğini araştıracaklarını ifade etti. Vardal, her ne kadar yüksek indirme maliyetlerini tolere edebilen tek şirket olsalar da, bundan sonraki çalışmaları arasında indirme maliyeti daha düşük farklı oyun konseptleri bulmak veya oyun üretimden sonraki aşama için oyun ekosistemine de fayda sağlayacak metotlar geliştirmek gibi alanların olacağını aktardı.

“Enflasyondan etkilenmiyoruz”

Rollic CEO’su Vardal, gelir modeli sayesinde enflasyondan etkilenmediklerini çünkü parayı kullanıcının cebinden değil reklam verenden aldıklarını anlattı. Vardal, “Ekonomik koşulların zorlaştığı durumlarda bile iş modelini optimize ederek yine en iyi fiyata reklam alınabilir” dedi.

Küresel ekonomideki sıkıntılara dikkat çeken Vardal, yakın gelecekte teknoloji sektöründe daha fazla satın alma ve birleşme beklediklerini, özellikle kar marjı düşük işlerde daha fazla satış görüleceğini anlattı. Vardal, pandemiyle birlikte hızla büyüyen teknoloji sektöründe, özellikle pandemi şartlarından çıkış stratejisi yaratmamış şirketler nedeniyle, bir düzeltme olabileceğini anlattı.

“İnsan kaynağı sıkıntısı büyüyor”

Küresel Hyper-Casual mobil oyun ekosistemindeki oyunların yarısından fazlasının Rollic ve Türkiye’deki diğer oyun şirketleri tarafından geliştirildiğini aktaran Burak Vardal, bununla birlikte Türk oyun sektöründe insan kaynağı sıkıntısının büyüdüğünü aktardı. Vardal, pazarlama ve ürün müdürü kaynağının bulunduğunu ancak oyun yazılımcısı ve tasarımcısı tarafında eksiğin büyük olduğunu söyledi. Vardal, “Türkiye’de yetenek havuzu yetersiz. Şimdiye kadar olan yeteneklerle büyüdü Türk oyun ekosistemi, şimdi kaynağımız kadar olmaya doğru gidiyoruz. Sürdürülebilirlik için yetenekli ekipler gerek, Rollic de bu yetenekli ekiplere ulaşmak için Avrupa’ya doğru genişliyor” ifadelerini kullandı.

Oyun sektöründeki büyük sıçrama ve telaffuz edilen gelirlerin dikkatleri sektöre çektiğini, bunun da sektöre ürün odaklı değil ticari odaklı paydaşların girmesine neden olduğunu belirten Rollic CEO’su, oyun ekosisteminde işi öğretmek olanların bir şekilde hep ticarete döndüğünü, yetenek havuzunun sınırlı kalmasının önemli nedenlerinden birinin de bu olduğunu ifade etti.

Vardal, sorumluluk bilinciyle sektöre yeni girenlerle deneyimlerini paylaştıklarını, bizzat ders verdiklerini, 100’den fazla oyun stüdyosunun kurulmasına katkıda bulunduklarını ancak tek başına ne Rollic’in çabalarının ne de birkaç üniversitede açılan bölümlerin oyun ekosistemine yeterli insan kaynağı yetiştiremeyeceğini, burada kamunun merkezde olduğu büyük bir plana ihtiyaç olduğunu vurguladı.

“Kur yüzünden rekabet edemiyoruz”

Vardal, yeni yeteneklerin yetişmemesi yanında mevcutların da Döviz kur seviyesi yüzünden yabancı şirketlere çalıştığını söyledi. Vardal, Türk şirketlerinin kur yüzünden maaşlarda yabancı şirketlerle rekabet edemediğini belirtti.

“Organik büyüme olmalı”

Vardal, en iyi oyun stüdyolarında en fazla 4 kişilik ekiple işlerin yürütülebildiğini belirterek, yeni stüdyolara çalışan değil ortak almayı ve ürün odaklı çalışmayı tavsiye ettiğini, sektörün gelişimi için organik büyümenin şart olduğunu vurguladı.

“Yatırım almak başarı değil, üretim başarı”

Stüdyolar açısından maliyet yönetimini bilmemenin ve hızlı büyüme çalışmanın bir sorun olduğunu aktaran Vardal, Türk oyun ekosisteminde yatırımların da fikri takibinin yapılmadığını belirtti. Vardal; “Falanca oyun şirketine yatırım haberi okuyorsunuz, ama o yatırımın sonucuna dair bilgi yok. Örneğin yatırımdan sonra o şirketin kaç ürün çıkardığını, küresel çapta kaç oyun yayınladığını basından takip edemiyoruz. İş günün sonunda üründe bitiyor. Sektörün açmazı ürün odaklı olmak ile ticaret odaklı olmak arasında. Yatırım almak başarı değil, o yatırımla ekosisteme kattığınız değerler, yaptığınız özgün işler, geliştirdiğinizi üretim başarıdır” ifadelerini kullandı.

Rollic CEO’su Burak Vardal, kişisel olarak işinde en büyük kriterinin odak kaybı yaşamaya dikkat etmek olduğunu, işletmelerin temel işlerinden uzaklaşmaması gerektiğini söyledi.

Bir yıl sonraki hedef 3 milyar indirme

Oyunları küresel çapta 2 milyar indirmeyi aşan Rollic bir yıl içinde 3 milyar indirmeyi aşmayı hedefliyor. Bugüne kadar 19 oyunu ABD Apple App Store’da 1. veya 2. sıraya ulaşan şirket, 175’ten fazla ülkede mobil oyun geliştiriyor ve yayınlıyor. Rollic son bir yılda 62 farklı stüdyoyla beraber 117 yeni oyun yayınladı. Rollic, 114 Türk oyun stüdyosu ile işbirliği yapıyor. Rollic ile çalışan stüdyoların yüzde 83’ü küresel çapta en az 1 oyun yayınlamış bulunuyor.

Rollic, kuruluşunun 15. ayında küresel interaktif eğlence şirketi Zynga bünyesine katılmıştı. Zynga da, bu yılın başında Take Two Interactive tarafından 12,7 milyar dolara satın alınmıştı.

Haber Kaynağı www.bloomberght.com

0
mutlu
Mutlu
0
_zg_n
Üzgün
0
sinirli
Sinirli
0
_a_rm_
Şaşırmış
0
vir_sl_
Virüslü
0
kurnaz
Kurnaz
Rollic, Alman oyun stüdyosu Popcore’u aldı

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Uygulamayı Yükle

Uygulamamızı yükleyerek içeriklerimize daha hızlı ve kolay erişim sağlayabilirsiniz.

Giriş Yap

Ulusal24 Haber Merkezi ayrıcalıklarından yararlanmak için hemen giriş yapın veya hesap oluşturun, üstelik tamamen ücretsiz!